Android加载资源图片时,很容易出现OOM的错误。
因为Android系统对内存有一个限制,如果超出该限制,就会出现OOM。为了避免这个问题,需要在加载资源时尽量考虑如何节约内存,尽快释放资源等等。
Android系统版本对图片加载,回收的影响:
1,在Android 2.3以及之后,采用的是并发回收机制,避免在回收内存时的卡顿现象。
2,在Android 2.3.3(API Level 10)以及之前,Bitmap的backing pixel 数据存储在native memory, 与Bitmap本身是分开的,Bitmap本身存储在dalvik heap 中。导致其pixel数据不能判断是否还需要使用,不能及时释放,容易引起OOM错误。 从Android 3.0(API 11)开始,pixel数据与Bitmap一起存储在Dalvik heap中。
在加载图片资源时,可采用以下一些方法来避免OOM的问题:
1,在Android 2.3.3以及之前,建议使用Bitmap.recycle()方法,及时释放资源。
2,在Android 3.0开始,可设置BitmapFactory.options.inBitmap值,(从缓存中获取)达到重用Bitmap的目的。如果设置,则inPreferredConfig属性值会被重用的Bitmap该属性值覆盖。
3,通过设置Options.inPreferredConfig值来降低内存消耗:
默认为ARGB_8888: 每个像素4字节. 共32位。
Alpha_8: 只保存透明度,共8位,1字节。
ARGB_4444: 共16位,2字节。
RGB_565:共16位,2字节。
如果不需要透明度,可把默认值ARGB_8888改为RGB_565,节约一半内存。
4,通过设置Options.inSampleSize 对大图片进行压缩,可先设置Options.inJustDecodeBounds,获取Bitmap的外围数据,宽和高等。然后计算压缩比例,进行压缩。
5,设置Options.inPurgeable和inInputShareable:让系统能及时回收内存。
inPurgeable:设置为True,则使用BitmapFactory创建的Bitmap用于存储Pixel的内存空间,在系统内存不足时可以被回收,当应用需要再次访问该Bitmap的Pixel时,系统会再次调用BitmapFactory 的decode方法重新生成Bitmap的Pixel数组。
设置为False时,表示不能被回收。
inInputShareable:设置是否深拷贝,与inPurgeable结合使用,inPurgeable为false时,该参数无意义。
True: share a reference to the input data(inputStream, array,etc) 。 False :a deep copy。
6,使用decodeStream代替其他decodeResource,setImageResource,setImageBitmap等方法来加载图片。
区别:
decodeStream直接读取图片字节码,调用nativeDecodeAsset/nativeDecodeStream来完成decode。无需使用Java空间的一些额外处理过程,节省dalvik内存。但是由于直接读取字节码,没有处理过程,因此不会根据机器的各种分辨率来自动适应,需要在hdpi,mdpi和ldpi中分别配置相应的图片资源,否则在不同分辨率机器上都是同样的大小(像素点数量),显示的实际大小不对。
decodeResource会在读取完图片数据后,根据机器的分辨率,进行图片的适配处理,导致增大了很多dalvik内存消耗。
decodeStream调用过程:
decodeStream(InputStream,Rect,Options) -> nativeDecodeAsset/nativeDecodeStream
decodeResource调用过程:即finishDecode之后,调用额外的Java层的createBitmap方法,消耗更多dalvik内存。
decodeResource(Resource,resId,Options) -> decodeResourceStream (设置Options的inDensity和inTargetDensity参数) -> decodeStream() (在完成Decode后,进行finishDecode操作)
finishDecode() -> Bitmap.createScaleBitmap()(根据inDensity和inTargetDensity计算scale) -> Bitmap.createBitmap()
以上方法的组合使用,合理避免OOM错误。
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